Siirry suoraan sisältöön

Marjapussi – säännöt, valtti ja pisteytys

Marjapussi säännöt: Opas perinteiseen korttipeliin

Sisällysluettelo

Marjapussi on yksi Suomen tunnetuimmista neljän pelaajan korttipeleistä. Se on paritikkipeli, jossa vastapäätä istuvat pelaajat muodostavat parin ja pyrkivät yhdessä keräämään pisteitä. Peli vaatii muistia, tarkkuutta ja yhteispeliä parin kanssa, ja sitä on pelattu Suomessa jo sukupolvien ajan.

Tässä artikkelissa käydään läpi marjapussin säännöt: pelin valmistelu, korttien arvot, valtin muodostaminen avioliitolla sekä pisteytys. Lisäksi käsitellään pelin kolme keskeistä pakkoa ja yleisimpiä pelivinkkejä.

Peli on säännöiltään monivaiheinen, ja siitä on useita alueellisia muunnelmia. Siksi säännöistä – erityisesti pakan koosta ja pistelaskun yksityiskohdista – kannattaa sopia porukan kesken ennen pelin alkua.

Marjapussi lyhyesti ja korttien arvot

Pelaajamäärä4 pelaajaa, kaksi paria (vastapäätä istuvat)
PakkaLyhennetty pakka; yleisesti 36 korttia (myös 32 tai 28 alueittain)
AloittajaRistiässän haltija aloittaa ensimmäisen jaon
TavoiteKerätä pisteitä ja saavuttaa parina tasan 12 pelipistettä
Korttien arvot (arvojärjestys A > 10 > K > Q > J > 9…)
Ässä11 pistettä (pakan vahvin, ”matti”)
Kymppi (10)10 pistettä (toiseksi vahvin, ”matti”)
Kuningas (K)4 pistettä (osa avioliittoa)
Rouva (Q)3 pistettä (osa avioliittoa)
Jätkä (J)2 pistettä
9, 8, 7, 60 pistettä

Pelin valmistelu ja jako

Marjapussia pelataan lyhennetyllä pakalla, josta on poistettu pienimmät kortit. Yleisin on 36 kortin pakka, mutta alueellisesti käytetään myös 32 tai 28 kortin pakkoja. Pakassa ovat kustakin neljästä maasta ässä, kymppi, kuningas, rouva, jätkä sekä muutama pienempi numerokortti pakan koosta riippuen.

Peliä pelataan neljän pelaajan parijoukkueina niin, että vastapäätä istuvat pelaajat muodostavat parin. Kortit jaetaan pelaajille, ja ensimmäisen jaon aloittaa se pelaaja, jolla on ristiässä. Voittajapari on se, joka saavuttaa ensimmäisenä tasan 12 pelipistettä.

Valmistelun perusasiat:

  • Pelaajat: 4 pelaajaa, kaksi paria vastakkain.
  • Pakka: Yleensä 36 korttia (myös 32 tai 28 alueittain).
  • Aloittaja: Ristiässän haltija aloittaa ensimmäisen jaon.
  • Tavoite: Saavuttaa parina tasan 12 pelipistettä.

Korttien arvot ja arvojärjestys

Marjapussissa korttien arvojärjestys poikkeaa monista muista peleistä. Ässä on vahvin, mutta heti sen jälkeen tulee kymppi – ei kuningas. Täydellinen arvojärjestys ylimmästä alimpaan on ässä, kymppi, kuningas, rouva, jätkä ja sitten pienemmät numerokortit.

Pisteiden kannalta tärkeimpiä ovat niin sanotut matit eli ässät ja kympit, sillä ne tuovat eniten pisteitä. Ässä on 11 ja kymppi 10 pisteen arvoinen. Kuningas (4), rouva (3) ja jätkä (2) tuovat vähemmän, ja loput kortit ovat pisteissä arvottomia. Yhden maan korttien yhteispistemäärä on 30, joten neljän maan pisteet ovat yhteensä 120. Korttien arvot on koottu yllä olevaan taulukkoon.

Juuri kympin sijainti arvojärjestyksessä on tyypillinen yllätys aloittelijalle: kymppi voittaa kuninkaan, vaikka moni luulee toisin.

Valtti ja avioliitto

Marjapussin ydin on valtti, joka muodostetaan avioliitolla. Avioliitto tarkoittaa, että pelaajalla on kädessään saman maan kuningas ja rouva. Pelaaja voi julistaa avioliiton vain heti voitettuaan tikin. Jaon ensimmäinen avioliitto määrää valttimaan koko jaon ajaksi.

Kun valtti on julistettu, kyseisen maan kortit voittavat kaikki muut maat. Näin esimerkiksi pieni valttikortti voittaa toisen maan ässän. Jos pelaaja julistaa myöhemmin toisessa maassa avioliiton, se on niin sanottu pikkarainen: se tuo lisäpisteitä, mutta valttimaa ei enää muutu.

Valtti, avioliitto ja pisteytys

Avioliitto (valtti)Saman maan kuningas + rouva. Ensimmäinen avioliitto jaossa tekee valttimaan.
Milloin julistaaVain heti tikin voittamisen jälkeen.
PikkarainenMyöhemmät avioliitot muissa maissa: tuovat lisäpisteitä, mutta valttimaa ei muutu.
Jaon pelipisteetEnemmän matteja (ässät ja kympit) kerännyt pari voittaa jaon: valttijaossa 2 pistettä, muuten 1 piste.
12 pisteen sääntöPeli päättyy tasan 12 pisteeseen. Jos pistemäärä ylittää 12, pari putoaa 7 pisteeseen.

Marjapussista on useita alueellisia muunnelmia, joissa pakan koko ja tarkat pistesäännöt vaihtelevat. Sovi säännöistä ennen pelin alkua.

Paripelissä valtin voi muodostaa myös yhdessä parin kanssa: jos pelaajalla on toinen puolikas (esimerkiksi kuningas) ja hän tikin voitettuaan tiedustelee parilta puuttuvaa korttia, avioliiton voi julistaa yhdessä. Suora puhuminen omista korteista ei kuitenkaan ole sallittua.

Pelin kulku ja kolme pakkoa

Peli etenee tikki kerrallaan. Aloittaja lyö kortin, ja muut pelaavat vuorollaan. Tikin voittaa se, jolla on korkein kortti pelatussa maassa – tai korkein valtti, jos valttia on pelattu. Tikin voittaja kerää kortit ja aloittaa seuraavan tikin.

Marjapussissa on kolme keskeistä pakkoa, jotka ohjaavat pelaamista:

  • Maantuntopakko: On pelattava samaa maata kuin tikin avauskortti, jos sitä on kädessä.
  • Ylimenopakko: Samassa maassa on pelattava korkeampi kortti kuin pöydällä oleva, jos se on mahdollista.
  • Valttipakko: Jos avausmaata ei ole kädessä, on pelattava valttia (jos valttia on).

Näiden pakkojen hallinta on olennainen osa peliä. Jos pelaajalla ei ole avausmaata eikä valttia, hän voi pelata minkä tahansa kortin.

Pisteytys

Kun kaikki tikit on pelattu, parit laskevat keräämiensä korttien pisteet. Ratkaisevia ovat matit eli ässät ja kympit. Enemmän pisteitä kerännyt pari voittaa jaon. Jaosta saa yhden pelipisteen, tai kaksi pelipistettä, jos jaossa on julistettu valtti.

Peli jatkuu jaosta toiseen, kunnes toinen pari saavuttaa tasan 12 pelipistettä. Jos parin pistemäärä ylittäisi 12:n, se putoaa takaisin 7 pisteeseen – tavoitteena on siis osua tasan 12:een. Tämä tekee loppupelistä jännittävän, sillä pisteitä on osattava kerätä oikea määrä.

Pistelaskun yksityiskohdat vaihtelevat alueittain, joten niistä kannattaa sopia ennen pelin alkua.

Pelivinkkejä

Marjapussi on ennen kaikkea paripeli, jossa yhteistyö ratkaisee. Vaikka omista korteista ei saa puhua suoraan, pelin aikana voi ”merkata” parille tietoa siitä, mitä maata hallitsee. Esimerkiksi jos pari on voittamassa tikin ässällä, siihen ei kannata lyödä omaa kymppiä hukkaan vaan säästää se omaan tikkiin.

Muutama yleinen periaate:

  • Muista pelatut kortit: Erityisesti ässät ja kympit eli matit.
  • Tue paria: Jos uskot parisi voittavan tikin, anna siihen pisteitä.
  • Hallitse valtteja: Pyri poistamaan vastustajien valtit ajoissa.
  • Ajoita avioliitto: Julista valtti vasta, kun pystyt pitämään aloitteen.

Tyypillinen aloittelijan virhe on unohtaa kympin vahvuus ja lyödä kuningas kympin päälle luullen sen voittavan. Myös korkeiden korttien pelaaminen liian aikaisin voi antaa vastustajalle vallan loppupelissä.

Jos pidät tikkipeleistä, tutustu myös Maija-korttipeliin ja Herttamisääriin. Lisää vaihtoehtoja löydät korttipelien osiosta.

Usein kysytyt kysymykset (FAQ)

Mikä on marjapussin tavoite?
Tavoitteena on kerätä parina pisteitä ja saavuttaa ensimmäisenä tasan 12 pelipistettä.

Kuinka monta pelaajaa marjapussiin tarvitaan?
Marjapussi on neljän pelaajan paripeli, jossa vastapäätä istuvat pelaajat muodostavat parin.

Miten valtti muodostetaan?
Valtti syntyy avioliitolla: pelaajalla on kädessään saman maan kuningas ja rouva, jonka hän julistaa heti tikin voitettuaan. Jaon ensimmäinen avioliitto määrää valttimaan.

Voittaako kymppi kuninkaan?
Kyllä. Marjapussissa kymppi on arvojärjestyksessä heti ässän jälkeen ja voittaa kuninkaan.

Mitä ovat marjapussin kolme pakkoa?
Maantuntopakko (pelaa samaa maata), ylimenopakko (pelaa korkeampi kortti, jos mahdollista) ja valttipakko (pelaa valttia, jos avausmaata ei ole).

Mitä tapahtuu, jos pistemäärä ylittää 12?
Tavoitteena on osua tasan 12:een. Jos pari ylittää 12, se putoaa takaisin 7 pisteeseen.